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游戏授权背后的门道:车枪球为何称霸游戏销量榜?

发布时间:2024年09月12日 09:04

如果拿出近十年来任何一年的年度游戏销售榜单,不用看就能发现,上榜次数最多、销量最好的作品,几乎全部都是直击热血男儿基本需求的“枪、车、球”三大类。

由于车、枪、球类游戏的逼真性,游戏开发商往往需要向拥有肖像权、商标权和各类专利权的现实生活中的大人物支付高额的授权费用。

虽然“有钱能使鬼推磨”,但游戏相关的商业授权协议毕竟牵涉到其他行业的品牌建设和公关策略,并非靠疯狂花钱就能达成,其中还隐藏着许多鲜为人知的“猫腻”……如果你对此感兴趣,不妨关注本文了解更多。

汽车——酷炫的工业贵族

汽车的出现可以追溯到遥远的蒸汽时代——1886年德国人卡尔·本茨发明了世界上第一辆汽车,经过一个世纪的工业革命、电气革命、信息革命,汽车依然是现代社会不可缺少的生活和生产力工具。

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汽车也是衡量一个国家工业综合实力的代表性产品,带动着庞大的产业链,在国民经济中占据着举足轻重的地位,也是传统制造业中利润最高的行业。

然而,这个既有文化又有钱的行业,自诞生以来就对电子游戏和整个ACG行业漠不关心。在与电子游戏合作的过程中,车厂非常谨慎。即使是像Gran 、Forza这样的顶级大作,车厂也会制定详细的使用规范,并全程参与游戏制作,以确保其产品在游戏中的表现不会损害品牌形象。

对于这种主打破坏题材的游戏,即便游戏开发商愿意支付更多的授权费用,汽车厂商也不会理会。法拉利在《极品飞车6》之后的集体消失,或许也是出于产品形象的考虑——《极品飞车》系列的中期作品已经完全从赛车风格转向地下风格,充斥着非法改装汽车、警匪追逐等“负面”内容,难免会被车商认为是在煽动青少年犯罪。就连之前允许玩家在《极品飞车》中驾驶AE86的丰田,在以激进思想著称的新一代掌门人丰田章男上台后,也对游戏授权亮起了红灯。

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去年9月21日,丰田汽车公司在社交媒体上正式宣布,将停止与除 之外的所有游戏开发商的合作。

既然汽车厂商的花招这么多,那么有没有办法可以绕过厂商的授权,让自己和玩家不被汽车厂商反复坑骗呢?当然是有的。

对于保时捷这样已经与EA签订了品牌独占协议的厂商来说,游戏开发商不需要单独与厂商谈,直接找EA这个中间人就可以了。《Ready to Race》和《Forza》都获得了EA对保时捷的产品授权,这是连汽车厂商都给不了的。

还有一条路比较容易走,就是直接去高端品牌的专属改装厂购买授权。在很多赛车游戏中,你根本找不到保时捷的“原厂车”,全部都是 RUF 改装的车。所以对于制作成本有限的中小型赛车游戏开发商来说,不仅需要“门路”,还需要“财大气粗”。

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德国著名模型公司CMC的重要产品之一就是“经典汽车”模型。在与法拉利的合约到期后,该公司继续制造和销售跑车模型。法拉利并未将其告上法庭,因为跑车模型是25年前的产品,不再受专利保护。回顾一些类似的案例,不难看出,只要设计目的是忠实还原真车,即使在车模上使用真车标识,也不会构成对商标权人的侵权。

虽然车模厂商为游戏开发者提供了“取其精华,去其糟粕”的思路,但在实际开发中,赛车创作者只能合法地还原一些公有领域的老车,而不能“致敬”。而到了授权新车型的时候,车模厂商难免会索要不少钱。这时候就用到了另一种常见的规避外观专利的手段——一些低规格赛车游戏中常见的“山寨”手法。

从法律层面看,没有人可以声称自己的设计独创、不可模仿。司法实践中,如果只是对产品外观、功能进行一些细微调整,则更难被认定为侵权。对于那些“一眼就能识别”的车辆,游戏开发商不约而同地会将原有的车标去掉,使车辆造型在外观上与原版略有不同。有的干脆将A车头、B车车身、C车尾混搭在一起——这种“拼凑”的车模,连汽车厂商都不知道对应的是自家的哪款产品,自然也就无从维权。

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各大知名汽车品牌及其主力商用产品,在《大祭司系列》的世界中均有自己的镜像。

总体来看,车机授权的主动权还是掌握在大型车厂手中,他们更看重游戏开发商的产品力,对产品使用有自己的规定。虽然这份冷漠的面孔确实让不少人敬而远之,但在电竞市场面对实力同样强大的合作伙伴时,强强联合往往更容易擦出火花。

就像索尼的“亲儿子”工作室一样,他们和众多汽车厂商的合作是互利共赢的,毕竟将产品信息精准地传达给数百万互动体验者,是难以用金钱衡量的广告效果,因此《Gran 》系列的品牌授权费一直都是象征性的。

不仅如此,汽车厂商还经常向开发者支付费用,试图让游戏成为新的营销渠道。日产与工作室联合创办了 GT 学院(GT)——用游戏来选拔和培训车手。有些厂商干脆把游戏当成新车的“品牌发布会”,把自己的概念车搬到游戏中,让玩家提前在游戏中体验未来。和布加迪的继任车型一样,它最初是以“GT”的名字向世人推出的。下图中的概念车也是捷豹为赛车游戏《Gran 》设计的。

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球——一场奢华与奢侈的游戏

任何一项运动,一旦遇到“职业化”二字,都会迅速从单纯的竞技比赛转变为复杂的生意。职业足球也不例外。这项运动的蓬勃发展,可以说带来了一条全新的产业链:专业体育报纸应运而生,比赛日带动了快餐、烟酒的消费,就连原本与足球场毫无关系的博彩业,也因联赛火爆而“获益匪浅”。

作为这个庞大产业链的一环,足球游戏同样具备流量变现的能力。对于这样的摇钱树,球队老板当然不会拒绝游戏开发商的合作请求。但职业足球圈复杂的利益和交换关系,让足球游戏授权之路难如登天。

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众所周知,EA旗下的《FIFA》系列一直拥有巨大的授权优势,不少玩家将此归功于FIFA的赞助,而事实上,作为国际职业足球组织与监管机构,FIFA与NBA等行业垄断组织有着本质区别。

国际足联旗下各成员国足协的运营完全独立,不可能通过和大佬打交道把小足协全部包揽。EA每年付给国际足联高达100万美元的版权费,买来的也只是这四个字母在游戏中的独家使用权,以及主标题画面下方的logo和一行授权信息。如果想参加国际足联直接举办的活动,比如四年一度的世界杯,就得额外付费。

幸好,足球游戏开发商并不需要与球员逐一对话,只需要取得授权,就能获取全球绝大多数球员的真实姓名和肖像。

全称国际职业足球运动员联合会,成立于1965年,总部位于荷兰霍夫多普,是一个国际球员工会组织。该组织目前有62个成员国、5个候选国、8个观察员国,可掌控正式成员国所有职业联赛球员的姓名权和肖像权——约6.5万人。

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获得授权的好处不言而喻:它让游戏开发商可以绕过国家足协和俱乐部,使用大牌球员的真实面孔和名字。得益于授权,欧洲版《 》《Pro 》摆脱了过去山寨名满天下的困境,迅速获得了欧洲玩家的认可。

然而这个联盟组织能提供的也只有球员的画像和数据。而他们的服装——球衣所代表的IP,都属于各大俱乐部。在低画质游戏时代,玩家们已经满足于能用和自己长得有点像的真名球员。穿上颜色大致相符的山寨球衣,给俱乐部起一个“你认识的”名字,比如曼蓝(曼城)、曼红(曼联)、北(阿森纳),大家也就都能接受了。

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在足球商业化较为成熟的国家,足协只能管理国家队建设和国内杯赛的安排,因此能够提供给游戏公司的“干货”并不多。在《FIFA》中,意大利足协停止了与EA的合作,因此游戏中的意甲联赛不能再使用真实名称“Serie A TIM”,而是改用“A”。不过由于《FIFA》系列依然拥有意甲全部20支球队的IP,因此对游戏体验的影响其实并不大。

然而一旦失去俱乐部的支持,再“真实”的联赛也会变得一团糟。2016年,EA利用日本和巴西足球界的良好关系,买下了所有巴西俱乐部的球员名单。可怜的EA手里只有巴西足协授权的联赛和球队名称,却只能凭空捏造球员阵容。

虽然争取更多授权对于玩家来说是一件好事,但也可能由此引发恶性竞争,比如以“深度合作”的名义买断某一元素的使用权,厂商此类愤怒行为必然会影响正常的游戏体验。

2016 年两大足球赛事的竞争中,EA 买断了诺坎普球场的使用权,导致《实况足球》中的“宇宙队”连主场都输了。作为报复,EA 不仅大幅拉低了巴萨球员的数据,还将战火烧到了“客场”——他们斥巨资买断了日本国家队的使用权,让《实况足球 2017》中的日本国家队阵容完全不值一提。支持“蓝武士”的玩家必须购买另一款日版。

不难看出,足球游戏授权之路越往下走越艰难。如果想在游戏中使用其他俱乐部内容,开发商必须与各个俱乐部逐一协商。另一方面,玩家不会满足于仅有三套真实球员、球衣和球场,他们需要更多细节。对于看重商业利益的俱乐部来说,教练画像、场上吉祥物、啦啦队等“细节”都可以另行商议。所谓的“深度合作”,其实都是用钱来实现的。

虽然我们戏称足球比赛为“年货”,但它们也可能是最昂贵的年货。我们每年购买新比赛所花的钱中,越来越多的钱最终落入了球队老板和经纪人的口袋——毕竟,它所呈现的游戏本身就是当之无愧的“金钱游戏”。

结论

看完了《车神》和《球球》两大类游戏授权的艰难历程,相信大家对这方面也有一定的了解了。下篇文章我们将继续为大家讲述剩下的《枪神》游戏授权部分,记得关注更新哦~

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